Einführung – UX/Usability
Willkommen zur Zusammenfassung für die WPM-Klausur. Nutze die Karten für eine schnelle Orientierung.
Themen
UX – Warum wichtig?Usability vs. UXNutzerprobleme erkennenSprache & TexteEinwände & MotivationFormulare & FeedbackZielgruppen & AnforderungenMenschzentrierter ProzessUser Research & MethodenQualität & ErfolgZugänglichkeit & ErgonomieGestaltung, IA & NavigationVisuelle GrundlagenProduktstrategie & HypothesenGuidelines & ToolsNielsen HeuristikenSieben DialogprinzipienFitts & MillerDark PatternsResponsive DesignRollen: UX/UI/InteractionDon Norman & Norman DoorsSchaubilder erklärenPerspektiven einbeziehenKerngedanke zur GestaltungDesign Thinking
Umfang (Themenkatalog)
- UX – Warum wichtig?
- Definition UX; 2 Hebel nennen; 2 Metriken (z. B. SUS, NPS)
- Usability vs. UX
- Begriffe klar abgrenzen; je 2 Metriken; je 1 Beispiel
- Nutzerprobleme erkennen
- 3 Methoden + 1 Metrikbezug (z. B. Erfolgsrate)
- Sprache & Texte
- 3 Prinzipien + 1 gutes/1 schlechtes Beispiel
- Einwände & Motivation
- 2 typische Einwände + 2 Maßnahmen (Evidenz, Reversibilität)
- Formulare & Feedback
- 3 Gestaltungsregeln + 1 Beispiel (Validierung/Fehlermeldung)
- Zielgruppen & Anforderungen
- 3 Artefakte (Persona, Story, Use Case) + je 1 Zweck
- Menschzentrierter Prozess
- 4 Schritte (Kontext → Anforderungen → Design → Evaluation) + 2 Kontextfaktoren
- User Research & Methoden
- 2 Methoden + je 1 Vorteil/Limit (Triangulation erwähnen)
- Qualität & Erfolg
- je 1 Beispielmetrik für Verhalten, Einstellung, Produkt
- Zugänglichkeit & Ergonomie
- 3 Maßnahmen (mind. 1 A11y: Kontrast, Fokus, Tastaturbedienung)
- Gestaltung, IA & Navigation
- 2 Methoden (Card Sorting/Tree Testing) + 1 Gestaltgesetz mit UI-Beispiel
- Visuelle Grundlagen
- 3 Regeln (Kontrast, Typografie, Farbharmonie)
- Produktstrategie & Hypothesen
- 1 Kano-Beispiel + 1 Hypothese mit Metrik/Schwelle
- Guidelines & Tools
- 2 Leitlinien/Tools + je 1 Nutzen (HIG, Figma, Prototypen)
- Nielsen Heuristiken
- 4 Heuristiken + je 1 UI-Beispiel
- Sieben Dialogprinzipien
- 3 Prinzipien + Mini-Beispiel
- Gesetze: Fitts & Miller
- je 1 Gestaltungsableitung (z. B. große, nahe Primärziele; Chunking)
- Dark Patterns
- 2–3 Muster + warum problematisch (rechtlich/vertrauensschädlich)
- Responsive Design
- 3 Prinzipien + 1 konkrete Maßnahme (z. B. Breakpoints, Touch-Ziele)
- Rollen: UX/UI/Interaction
- Abgrenzung in 1–2 Sätzen + je 1 Beispielaufgabe
- Don Norman & Norman Doors
- 2 Kernaussagen (Affordances/Signifiers) + 1 Beispiel
- Schaubilder erklären
- 3 Qualitätskriterien + 1 korrigiertes Beispiel
- Perspektiven einbeziehen
- 3 Stakeholder + Beitrag zur UX-Qualität
- Kerngedanke zur Gestaltung
- 3–4 Prinzipien + Mini-Beispiel
- Design Thinking
- 3 Phasen erläutern + Iterationsbezug + 1 Prototyping-Beispiel
- Arten von Usability-Problemen
- 3 Problemarten + je 1 Entdeckungsmethode
Fragen/Übung
- 50 Fragen (Kurzantworten üben)
- 100 Fragen (erweitern/ergänzen)
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