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Semester 6Usability and User Experience (WPM)Einführung

Einführung – UX/Usability

Willkommen zur Zusammenfassung für die WPM-Klausur. Nutze die Karten für eine schnelle Orientierung.

Themen


Umfang (Themenkatalog)

  • UX – Warum wichtig?
    • Definition UX; 2 Hebel nennen; 2 Metriken (z. B. SUS, NPS)
  • Usability vs. UX
    • Begriffe klar abgrenzen; je 2 Metriken; je 1 Beispiel
  • Nutzerprobleme erkennen
    • 3 Methoden + 1 Metrikbezug (z. B. Erfolgsrate)
  • Sprache & Texte
    • 3 Prinzipien + 1 gutes/1 schlechtes Beispiel
  • Einwände & Motivation
    • 2 typische Einwände + 2 Maßnahmen (Evidenz, Reversibilität)
  • Formulare & Feedback
    • 3 Gestaltungsregeln + 1 Beispiel (Validierung/Fehlermeldung)
  • Zielgruppen & Anforderungen
    • 3 Artefakte (Persona, Story, Use Case) + je 1 Zweck
  • Menschzentrierter Prozess
    • 4 Schritte (Kontext → Anforderungen → Design → Evaluation) + 2 Kontextfaktoren
  • User Research & Methoden
    • 2 Methoden + je 1 Vorteil/Limit (Triangulation erwähnen)
  • Qualität & Erfolg
    • je 1 Beispielmetrik für Verhalten, Einstellung, Produkt
  • Zugänglichkeit & Ergonomie
    • 3 Maßnahmen (mind. 1 A11y: Kontrast, Fokus, Tastaturbedienung)
  • Gestaltung, IA & Navigation
    • 2 Methoden (Card Sorting/Tree Testing) + 1 Gestaltgesetz mit UI-Beispiel
  • Visuelle Grundlagen
    • 3 Regeln (Kontrast, Typografie, Farbharmonie)
  • Produktstrategie & Hypothesen
    • 1 Kano-Beispiel + 1 Hypothese mit Metrik/Schwelle
  • Guidelines & Tools
    • 2 Leitlinien/Tools + je 1 Nutzen (HIG, Figma, Prototypen)
  • Nielsen Heuristiken
    • 4 Heuristiken + je 1 UI-Beispiel
  • Sieben Dialogprinzipien
    • 3 Prinzipien + Mini-Beispiel
  • Gesetze: Fitts & Miller
    • je 1 Gestaltungsableitung (z. B. große, nahe Primärziele; Chunking)
  • Dark Patterns
    • 2–3 Muster + warum problematisch (rechtlich/vertrauensschädlich)
  • Responsive Design
    • 3 Prinzipien + 1 konkrete Maßnahme (z. B. Breakpoints, Touch-Ziele)
  • Rollen: UX/UI/Interaction
    • Abgrenzung in 1–2 Sätzen + je 1 Beispielaufgabe
  • Don Norman & Norman Doors
    • 2 Kernaussagen (Affordances/Signifiers) + 1 Beispiel
  • Schaubilder erklären
    • 3 Qualitätskriterien + 1 korrigiertes Beispiel
  • Perspektiven einbeziehen
    • 3 Stakeholder + Beitrag zur UX-Qualität
  • Kerngedanke zur Gestaltung
    • 3–4 Prinzipien + Mini-Beispiel
  • Design Thinking
    • 3 Phasen erläutern + Iterationsbezug + 1 Prototyping-Beispiel
  • Arten von Usability-Problemen
    • 3 Problemarten + je 1 Entdeckungsmethode

Fragen/Übung

  • 50 Fragen (Kurzantworten üben)
  • 100 Fragen (erweitern/ergänzen)
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